🚬
C++ Learning
  • 📚Ссылки/медиа
  • 💼Создание проекта. Основы
  • 🔙Escape последовательности
  • 🔥Типы данных
  • 🛡️Переменные
  • 🔒Константы Const
  • 📥Ввод данных в консоль cin. Приведение типов.
    • ✅Задача с операторами
  • 🔖Инкремент и Декремент
  • ♻️Сокращенные арифметические действия
  • ⚖️Логические Операции
  • ‼️if - else
    • ✅Проверка на четность
  • 3️⃣Тернарный оператор
  • 🔀Switch
    • ✅Простой калькулятор на switch
  • 🔄Цикл While
    • ✅Линия из символов
    • ✅Нахождение всех целых нечетных чисел
  • ♾️Цикл For
  • 🛑Оператор break
  • ⏭️Оператор continue
  • 🦽Оператор goto
  • 🗃️Вложенный Цикл / Вложенная конструкция
    • ✅Задача с прямоугольником
  • 📦Массив
    • ✅Нахождение минимального элемента массива
  • 📏функция sizeof()
  • 🎲функция rand()
    • ✅Заполнение массива случайными неповторяющимися числами
  • 🗓️Двумерный массив
    • ✅Заполнение двумерного массива случайными неповторяющимися числами
  • ⚙️Функции
    • 🔩Прототипы функции
    • 🔩Параметры по умолчанию
    • 🔩Перегрузка функций
    • 🔩Шаблоны функции
    • ✅Игра "угадай число"
  • 👁️Область видимости
  • 📚Стек
  • 🪞Рекурсия
  • 👉Указатели
    • *️⃣Разыменование
    • 📦Массив это указатель
    • 🔩Передача параметров функции через указатели
    • ✅Обмен значениями переменных с помощью указателей
  • 📎Ссылки (reference)
    • ✅Обмен значениями между переменными
    • ✅Шаблонная функция обмена значениями
  • 💾new, delete. Выделение / Удаление памяти
    • ⭕NULL / nullptr
  • 📦Динамический массив
    • 💊Двумерный динамический массив
    • 💿Копирование динамического массива
    • Управление массивом. Добавление элемента (push-back)
    • Управление массивом. Удаление элемента (pop-back)
  • 📝Строки
    • 🧩string / конкатенация строк
    • 📏функция strlen()
    • ✅Написать функцию strlen() самому
  • 📩Указатель на функцию
  • 💽Препроцессор #define
    • Макрос
    • Условная компиляция #ifdef #endif #else #ifndef #if
  • 🌐ООП
  • Class / класс, объект класса
    • Методы класса
    • Модификаторы доступа класса. ИНКАПСУЛЯЦИЯ
    • Геттеры и Сеттеры. ИНКАПСУЛЯЦИЯ.
    • Конструктор класса
      • Перегрузка конструктора класса
    • Деструктор класса
    • this / конструктор копирования
    • operator / Перегрузка операторов
      • Перегрузка операторов сравнения ><
      • Перегрузка операторов сложения, вычитания +-
      • Пример класса с конструкторами и перегрузками
  • 😎Friend / дружественные функции, классы
    • ✅Обмен значениями между объектами класса Swap
    • Дружественный метод класса.
  • Методы вне класса
  • ⁉️Ошибки
    • ❌Ошибка с моментальным закрытием консоли из .exe
  • LEETCODE
    • 🟩1.TwoSum
    • 🟩1108. Defanging an IP Address
    • 🟩2011. Final Value of Variable After Performing Operations
    • 🟩9. Palindrome Number
Powered by GitBook
On this page

Указатели

Указывают на адрес объекта в памяти

PreviousРекурсияNextРазыменование

Last updated 4 months ago

Указатель — это переменная, которая хранит в себе не само значение, а адрес памяти объекта. Указатель принимает адрес переменной в памяти и работает с ним.

* - . Показывает значение переменной по заданному адресу ( разыменование - перевод адреса памяти в значение 0x84C4... ⇒ 5 )

& - получает адрес переменной в памяти 0x4D8F...

p - pointer. Пишется перед названием переменной для понимания, что это именно указатель.

Каждая переменная имеет свой адрес в памяти.

Указатели позволяют работать напрямую с этим адресом и заменять его значения. int a = 5; ( 5 ⇒ 0x009BF4C )

int* pa = &a; (*pa = 0x009BF4C )

*pa = 2; (0x009BF4C ⇒ 2) теперь a = 2 т.к мы с помощью указателя заменили значение в памяти.

Получение значения переменной
int value = 5;

int* pvalue = &value;

cout << pvalue << endl; // выведит адрес в памяти ( 0x414F... )

cout << *pvalue << endl; // выведит значение переменной ( 5 ) *РАЗЫМЕНОВАНИЕ


Мы можем менять значения объектов в памяти.

Изменение значения переменной
int a = 5;
int *pa = &a; 

*pa = 2; // меняем значение переменной в памяти

cout << a << endl; // теперь a = 2, т.к мы изменили значение переменной в памяти

Изменение значение переменной из функции
void ValueChange(int* pvalue)
{
    *pvalue = 2; // меняем значение переменной в памяти
}


int main()
{

    int value = 5;

    ValueChange(&value);

    cout << value;     // выведит 2, т.к мы изменили значение переменной в функции
                      // с помощью указателя


}

Можно менять значение объектов за пределами их т.к мы работаем с памятью.

области видимости
👉
Разыменование
Page cover image